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      可能性教學課件

      時間:2021-03-30 11:19:34 教學課件 我要投稿

      可能性教學課件

        《可能性》教學設計與反思

      可能性教學課件

        教學內容:

        人教新課標版三年級上冊第八單元第104~105頁例1、例2。

        教材分析:

        數學課程標準在各個學段中,安排了“數與代數”、“空間與圖形”、“統計與概率”、“實踐與綜合應用”四個學習領域。其中“統計與概率”中統計初步知識在一、二年級已經涉及,但概率知識對于三年級學生來說還是一個全新的概念,它是學生以后學習有關知識的基礎,并且概率問題是一個與社會生活關系密切的重要問題。在現實世界中,有些事件的結果在一定的條件下可以預知,即確定現象;有些事件的結果在一定的條件下無法事先預知,即隨機現象(不確定現象)。為了幫助學生認識現實生活中的確定現象和隨機現象,《課程標準》第一學段新增了屬于概率知識范疇的內容“可能性”,旨在引導學生觀察分析生活中的現象,初步體驗現實世界中存在著不確定現象,認識事件發生的確定性和不確定性。數學學習活動是一個以學生已有的知識和經驗為基礎的主動建構過程,學習者能否主動建構形成良好的認知結構,取決于原有的認知結構里是否具有清晰可同化新的知識的觀念以及這些觀念的穩定情況。由于概率知識對于學生來說還是一個全新的概念,設計各種活動豐富學生的感性認識顯得尤為重要。所以,我把“體驗、描述生活中的確定和不確定事件”定為教學重點。

        教學目的:

        1.使學生初步體驗有些事件的發生是確定的,有些則是不確定的。

        2.初步應用“一定”、“可能”、“不可能”等詞語來描述生活中一些事件發生的可能性,感受數學與生活的聯系。

        3.培養學生的猜測、實驗和觀察能力。

        4.培養學生數學學習的興趣及反思追問的學習習慣。

        教學過程:

        —、談話引入——感知“可能性”

        師:同學們,你們喜歡做游戲嗎?

        生:喜歡。

        師:有沒有玩過轉硬幣的游戲?

        生:玩過或沒玩過。

        師:轉硬幣游戲,印有錢數的這面為正面,老師貼上了白色表示,印有國徽的這面為反面,教師貼上紅色表示。在轉動硬幣之前,請同學們猜是正面朝上還是反面朝上,老師轉動這枚硬幣,等硬幣不轉倒下后,猜中的算贏。觀察…….再來一次。

        師:你發現硬幣每次朝上的面都是正面嗎?

        生:不一定

        師:對,因為硬幣有正反二面,所以每次轉動硬幣后,可能出現正面朝上,也可能出現反面朝上,這就是事件發生的可能性。今天我們就一起來研究“可能性”(板出課題)

        (設計意圖:把教材中呈現的“新年聯歡會上抽簽表演節目”的情境,改為更具童趣的“轉硬幣游戲,緊緊抓住了學生的注意力,為探索新知打下良好的基礎,為更好地引導學生經歷將現實問題抽象成數學模型并進行解釋與應用作好心理上的準備。)

         二、游戲探索——理解“可能性”

        1.游戲一:“一定”。

        摸獎箱中的乒乓球全部是6個黃色的乒乓球(學生不知道)。

        (1)猜測。學生隨意摸球,老師猜它的顏色。(老師都能夠猜對。)

        (2)推想。老師每次都能猜對乒乓球的顏色,這是為什么?(因為盒子里裝的都是黃色乒乓球。)

        (3)驗證。打開盒子,讓學生看到盒子里裝的都是黃色的乒乓球。(驗證自己的推想。)

        (4)分析。因為盒子里裝的全都是黃色的乒乓球,所以繼續摸下去的話,摸出來的一定還是黃色的乒乓球。(板書:一定)

        2.游戲二:“不可能”。

        師出示另一個摸獎箱,里面是6個白色的乒乓球(學生不知道)。

        (1)游戲規則:從箱子里任意地摸出一個乒乓球,如果為黃色,就贏。

        (2)體驗。讓學生從箱子里任意摸球。

        (3)推想。為什么從箱子里任意摸一個,而且有那么多的同學摸,都沒能中獎呢?

        (4)驗證。打開箱子,倒出乒乓球,讓學生看到箱子里面根本就沒有黃色乒乓球。

        (5)分析。因為箱子里面沒有黃色的乒乓球,所以從箱子里任意摸一個,而且隨便摸幾次都不可能摸出黃色的。(板書:不可能)

        3.游戲三:“可能”。

        師:要怎么樣才有可能摸出黃色的乒乓球呢?思考一下,然后跟同桌交流,看誰想出了好辦法。

        指名讓學生回答后,當著學生的面從摸獎箱中拿出3個白色的乒乓球,放入3個黃色的乒乓球。

        (1)猜測。任意摸一個,可能會摸出什么顏色,一定能中獎嗎?

        (2)推想。為什么從這個箱子里摸出一個乒乓球可能中獎,也可能不中獎?(因為箱子里的乒乓球既有黃色的,還有白色的。)

        (3)體驗。讓學生實際摸一摸,摸中黃色乒乓球的記下名字,讓他選獎品,下課時發獎。

        (4)分析。因為箱子里裝的乒乓球不只是黃色的乒乓球,還有白色的,所以任意摸一個,既可能會摸出黃色的,也可能會摸出白色的。(板書:可能)

        (設計意圖:創設情境,讓學生在活動中學習數學,是新課標提倡的學習方式。本節課有意識地引導學生經歷“猜測——推想——驗證”的過程,讓學生自主探索,讓學生在活動中學習,獲得愉快的數學體驗,并在體驗中有所發現、有所感悟、有所發展。從“一定”到“不可能”,再到“可能”,隨著乒乓球的變化可能性逐漸增大,也讓孩子初步感知“一定”、“不可能”、“可能”在一定條件下可以相互轉化。)

        三、走進生活——應用“可能性”

        1.設計抽獎。

        設計要求:在箱子里放4個球(其中白球和黃球的個數由學生確定)。摸一次,凡是摸到黃球就有獎品。

        你會怎么設計呢?說說你的理由。

        (可能出現的情況:4個黃球,一定得獎;3個黃球1個白球,得獎的可能性大;2個黃球2個白球,得獎和不得獎的可能性一樣大;1個黃球3個白球,得獎的可能性小;4個白球,不可能得獎。)

        (設計意圖:這個抽獎活動的設計是對“一定”“不可能”“可能”的一個綜合應用,但又不是上面游戲環節的重復,而是一個逆向的裝球訓練,并且滲透可能性的大小與各種球的個數有關,從而促進學生對可能性的認識進入一個新的境界。)

        2.拓展應用。

        剛才我們通過一些游戲,知道了“一定”“不可能”“可能”這幾種情況,其實在日常生活中,也有這幾種情況。

        (1)在下面的'句子里填寫“一定”、“可能”、“不可能”。

        太陽()從東方升起。

        時間永遠()停止。

        今天老師()要表揚我。

        爸爸的年齡()比我小。

        摸票()中獎。

        (2)判斷下面的事件發生的可能性。

        地球每天都在轉動。

        我從出生到現在沒吃過一點兒東西。

        3天后下雨。

        太陽從西邊升起。

        吃飯時,人用左手拿筷子。

        世界上每天都有人出生。

        (設計意圖:借助現實世界中的自然現象和社會現象,讓學生根據已有的知識和生活經驗判斷和列舉哪些事件的發生是確定的,哪些事件的發生是不確定的。在描述、思考、討論和交流的活動過程中進一步豐富學生對確定和不確定事件的認識。)

        (2)你能用“一定”、“可能”、“不可能”說一說生活中的事情嗎?(先和同桌說說,再指名說。)

        (設計意圖:數學知識源于生活,讓學生用“一定”、“可能”、“不可能”來說一說生活中的事,不僅能激發學生的興趣,而又能使學生認識到生活中蘊藏著豐富的數學問題,從而發散學生的思維,真正體現了“小課堂、大社會”的教育觀。)

        3.梳理小結。

        追問:現在你能談談對“一定”、“可能”、“不可能”的認識嗎?

        (設計意圖:再一次追問,引導學生對所學的知識進行深入反思和小結,從而提升認識水平,促進學生對知識的有意義建構。)

        4.課堂作業。

        課本p108頁練習二十四1、2、3。

        教學反思:

        數學教學是數學活動的教學,是師生交往、互動與共同發展的過程,教師要根據學生的具體情況,對教材進行再創造,為學生提供充分從事數學活動和交流的機會,促進他們在自主探索的過程中真正理解和掌握數學知識與技能。“統計與概率”的內容比較抽象,小學生理解起來有一定的困難,所以在設計這節課時,我以直觀的內容為主,創造性地使用教材資源,以“猜測——推想——驗證”為學生學習活動的主線,為學生提供了自主探索、合作交流的空間。

        縱觀整節課的教學,主要有以下幾個特點:

        1.數學知識生活化。

        “一定”、“可能”、“不可能”是3個比較抽象的概念,為了幫助學生更好地理解,在教學中不僅捕捉“生活現象”,采擷生活中的數學事例,同時還創設了學生喜愛的故事情境,真正做到了數學知識從生活中來,再回到生活中去。

        2.操作活動實質化。

        本節課有多次操作活動,在活動的過程中非常重視活動前的猜測與活動后的分析,有效地幫助學生建立起“可能性”的概念。如果忽視了這兩點,上出來的課也許就成了“體育活動課”,而有了這兩個重視,活動才具有了價值,從而將操作活動“從形式引向實質”,操作才具有了思維價值,活動才具有了“數學味”,上出來的才是“數學課”。

        3.學生學習自主化。

        主動性是自主學習的本質特征。這節課的設計著眼于充分調動學生學習的積極性、主動性,在“導”中幫助學生主動建構知識。在每個環節中,都是學生用自己的雙手去操作,用自己的眼睛去觀察,用自己的頭腦去判斷,用自己的語言去表達,學生學得生動而充滿活力,主動而富有個性。

        綜觀整節課的環節設置,我們在努力追求一種簡約化的課堂教學(整節課由三個大環節“故事引入”、“游戲探索”、“走進生活”組成),便于教者把握。但是這種簡約又不是一種簡單,譬如:課的主體部分設計了多回合的摸球游戲,看似簡單但又不是簡單的重復,每一次游戲的背后都有明確的目標。摸球這樣的游戲活動設計:一是課前準備不多,可操作性強,二是活動設計新穎有趣,能夠調動學生的積極性,三是活動設計環環相扣,始終圍繞教學目標調動學生的思維和情緒,四是游戲活動結果淺而易見,便于學生回答問題。整節課的設計我們在努力追尋教學目標的全方位達成,同時又想讓教學變得簡單些,這節課不需要投影儀,也不需要多媒體課件,簡簡單單就可以把課上得扎扎實實,這就是我們的追求——追尋一種“簡約而不簡單”的教學境界。

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        可能性教學課件

          《可能性》教學設計與反思

        可能性教學課件

          教學內容:

          人教新課標版三年級上冊第八單元第104~105頁例1、例2。

          教材分析:

          數學課程標準在各個學段中,安排了“數與代數”、“空間與圖形”、“統計與概率”、“實踐與綜合應用”四個學習領域。其中“統計與概率”中統計初步知識在一、二年級已經涉及,但概率知識對于三年級學生來說還是一個全新的概念,它是學生以后學習有關知識的基礎,并且概率問題是一個與社會生活關系密切的重要問題。在現實世界中,有些事件的結果在一定的條件下可以預知,即確定現象;有些事件的結果在一定的條件下無法事先預知,即隨機現象(不確定現象)。為了幫助學生認識現實生活中的確定現象和隨機現象,《課程標準》第一學段新增了屬于概率知識范疇的內容“可能性”,旨在引導學生觀察分析生活中的現象,初步體驗現實世界中存在著不確定現象,認識事件發生的確定性和不確定性。數學學習活動是一個以學生已有的知識和經驗為基礎的主動建構過程,學習者能否主動建構形成良好的認知結構,取決于原有的認知結構里是否具有清晰可同化新的知識的觀念以及這些觀念的穩定情況。由于概率知識對于學生來說還是一個全新的概念,設計各種活動豐富學生的感性認識顯得尤為重要。所以,我把“體驗、描述生活中的確定和不確定事件”定為教學重點。

          教學目的:

          1.使學生初步體驗有些事件的發生是確定的,有些則是不確定的。

          2.初步應用“一定”、“可能”、“不可能”等詞語來描述生活中一些事件發生的可能性,感受數學與生活的聯系。

          3.培養學生的猜測、實驗和觀察能力。

          4.培養學生數學學習的興趣及反思追問的學習習慣。

          教學過程:

          —、談話引入——感知“可能性”

          師:同學們,你們喜歡做游戲嗎?

          生:喜歡。

          師:有沒有玩過轉硬幣的游戲?

          生:玩過或沒玩過。

          師:轉硬幣游戲,印有錢數的這面為正面,老師貼上了白色表示,印有國徽的這面為反面,教師貼上紅色表示。在轉動硬幣之前,請同學們猜是正面朝上還是反面朝上,老師轉動這枚硬幣,等硬幣不轉倒下后,猜中的算贏。觀察…….再來一次。

          師:你發現硬幣每次朝上的面都是正面嗎?

          生:不一定

          師:對,因為硬幣有正反二面,所以每次轉動硬幣后,可能出現正面朝上,也可能出現反面朝上,這就是事件發生的可能性。今天我們就一起來研究“可能性”(板出課題)

          (設計意圖:把教材中呈現的“新年聯歡會上抽簽表演節目”的情境,改為更具童趣的“轉硬幣游戲,緊緊抓住了學生的注意力,為探索新知打下良好的基礎,為更好地引導學生經歷將現實問題抽象成數學模型并進行解釋與應用作好心理上的準備。)

           二、游戲探索——理解“可能性”

          1.游戲一:“一定”。

          摸獎箱中的乒乓球全部是6個黃色的乒乓球(學生不知道)。

          (1)猜測。學生隨意摸球,老師猜它的顏色。(老師都能夠猜對。)

          (2)推想。老師每次都能猜對乒乓球的顏色,這是為什么?(因為盒子里裝的都是黃色乒乓球。)

          (3)驗證。打開盒子,讓學生看到盒子里裝的都是黃色的乒乓球。(驗證自己的推想。)

          (4)分析。因為盒子里裝的全都是黃色的乒乓球,所以繼續摸下去的話,摸出來的一定還是黃色的乒乓球。(板書:一定)

          2.游戲二:“不可能”。

          師出示另一個摸獎箱,里面是6個白色的乒乓球(學生不知道)。

          (1)游戲規則:從箱子里任意地摸出一個乒乓球,如果為黃色,就贏。

          (2)體驗。讓學生從箱子里任意摸球。

          (3)推想。為什么從箱子里任意摸一個,而且有那么多的同學摸,都沒能中獎呢?

          (4)驗證。打開箱子,倒出乒乓球,讓學生看到箱子里面根本就沒有黃色乒乓球。

          (5)分析。因為箱子里面沒有黃色的乒乓球,所以從箱子里任意摸一個,而且隨便摸幾次都不可能摸出黃色的。(板書:不可能)

          3.游戲三:“可能”。

          師:要怎么樣才有可能摸出黃色的乒乓球呢?思考一下,然后跟同桌交流,看誰想出了好辦法。

          指名讓學生回答后,當著學生的面從摸獎箱中拿出3個白色的乒乓球,放入3個黃色的乒乓球。

          (1)猜測。任意摸一個,可能會摸出什么顏色,一定能中獎嗎?

          (2)推想。為什么從這個箱子里摸出一個乒乓球可能中獎,也可能不中獎?(因為箱子里的乒乓球既有黃色的,還有白色的。)

          (3)體驗。讓學生實際摸一摸,摸中黃色乒乓球的記下名字,讓他選獎品,下課時發獎。

          (4)分析。因為箱子里裝的乒乓球不只是黃色的乒乓球,還有白色的,所以任意摸一個,既可能會摸出黃色的,也可能會摸出白色的。(板書:可能)

          (設計意圖:創設情境,讓學生在活動中學習數學,是新課標提倡的學習方式。本節課有意識地引導學生經歷“猜測——推想——驗證”的過程,讓學生自主探索,讓學生在活動中學習,獲得愉快的數學體驗,并在體驗中有所發現、有所感悟、有所發展。從“一定”到“不可能”,再到“可能”,隨著乒乓球的變化可能性逐漸增大,也讓孩子初步感知“一定”、“不可能”、“可能”在一定條件下可以相互轉化。)

          三、走進生活——應用“可能性”

          1.設計抽獎。

          設計要求:在箱子里放4個球(其中白球和黃球的個數由學生確定)。摸一次,凡是摸到黃球就有獎品。

          你會怎么設計呢?說說你的理由。

          (可能出現的情況:4個黃球,一定得獎;3個黃球1個白球,得獎的可能性大;2個黃球2個白球,得獎和不得獎的可能性一樣大;1個黃球3個白球,得獎的可能性小;4個白球,不可能得獎。)

          (設計意圖:這個抽獎活動的設計是對“一定”“不可能”“可能”的一個綜合應用,但又不是上面游戲環節的重復,而是一個逆向的裝球訓練,并且滲透可能性的大小與各種球的個數有關,從而促進學生對可能性的認識進入一個新的境界。)

          2.拓展應用。

          剛才我們通過一些游戲,知道了“一定”“不可能”“可能”這幾種情況,其實在日常生活中,也有這幾種情況。

          (1)在下面的'句子里填寫“一定”、“可能”、“不可能”。

          太陽()從東方升起。

          時間永遠()停止。

          今天老師()要表揚我。

          爸爸的年齡()比我小。

          摸票()中獎。

          (2)判斷下面的事件發生的可能性。

          地球每天都在轉動。

          我從出生到現在沒吃過一點兒東西。

          3天后下雨。

          太陽從西邊升起。

          吃飯時,人用左手拿筷子。

          世界上每天都有人出生。

          (設計意圖:借助現實世界中的自然現象和社會現象,讓學生根據已有的知識和生活經驗判斷和列舉哪些事件的發生是確定的,哪些事件的發生是不確定的。在描述、思考、討論和交流的活動過程中進一步豐富學生對確定和不確定事件的認識。)

          (2)你能用“一定”、“可能”、“不可能”說一說生活中的事情嗎?(先和同桌說說,再指名說。)

          (設計意圖:數學知識源于生活,讓學生用“一定”、“可能”、“不可能”來說一說生活中的事,不僅能激發學生的興趣,而又能使學生認識到生活中蘊藏著豐富的數學問題,從而發散學生的思維,真正體現了“小課堂、大社會”的教育觀。)

          3.梳理小結。

          追問:現在你能談談對“一定”、“可能”、“不可能”的認識嗎?

          (設計意圖:再一次追問,引導學生對所學的知識進行深入反思和小結,從而提升認識水平,促進學生對知識的有意義建構。)

          4.課堂作業。

          課本p108頁練習二十四1、2、3。

          教學反思:

          數學教學是數學活動的教學,是師生交往、互動與共同發展的過程,教師要根據學生的具體情況,對教材進行再創造,為學生提供充分從事數學活動和交流的機會,促進他們在自主探索的過程中真正理解和掌握數學知識與技能。“統計與概率”的內容比較抽象,小學生理解起來有一定的困難,所以在設計這節課時,我以直觀的內容為主,創造性地使用教材資源,以“猜測——推想——驗證”為學生學習活動的主線,為學生提供了自主探索、合作交流的空間。

          縱觀整節課的教學,主要有以下幾個特點:

          1.數學知識生活化。

          “一定”、“可能”、“不可能”是3個比較抽象的概念,為了幫助學生更好地理解,在教學中不僅捕捉“生活現象”,采擷生活中的數學事例,同時還創設了學生喜愛的故事情境,真正做到了數學知識從生活中來,再回到生活中去。

          2.操作活動實質化。

          本節課有多次操作活動,在活動的過程中非常重視活動前的猜測與活動后的分析,有效地幫助學生建立起“可能性”的概念。如果忽視了這兩點,上出來的課也許就成了“體育活動課”,而有了這兩個重視,活動才具有了價值,從而將操作活動“從形式引向實質”,操作才具有了思維價值,活動才具有了“數學味”,上出來的才是“數學課”。

          3.學生學習自主化。

          主動性是自主學習的本質特征。這節課的設計著眼于充分調動學生學習的積極性、主動性,在“導”中幫助學生主動建構知識。在每個環節中,都是學生用自己的雙手去操作,用自己的眼睛去觀察,用自己的頭腦去判斷,用自己的語言去表達,學生學得生動而充滿活力,主動而富有個性。

          綜觀整節課的環節設置,我們在努力追求一種簡約化的課堂教學(整節課由三個大環節“故事引入”、“游戲探索”、“走進生活”組成),便于教者把握。但是這種簡約又不是一種簡單,譬如:課的主體部分設計了多回合的摸球游戲,看似簡單但又不是簡單的重復,每一次游戲的背后都有明確的目標。摸球這樣的游戲活動設計:一是課前準備不多,可操作性強,二是活動設計新穎有趣,能夠調動學生的積極性,三是活動設計環環相扣,始終圍繞教學目標調動學生的思維和情緒,四是游戲活動結果淺而易見,便于學生回答問題。整節課的設計我們在努力追尋教學目標的全方位達成,同時又想讓教學變得簡單些,這節課不需要投影儀,也不需要多媒體課件,簡簡單單就可以把課上得扎扎實實,這就是我們的追求——追尋一種“簡約而不簡單”的教學境界。