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      信息化教學設計

      時間:2021-05-27 09:46:37 教學設計 我要投稿

      信息化教學設計

        息化教學就是在信息化環境中,教育者與學習者借助現代教育媒體、教育信息資源和教育技術方法進行的雙邊活動。下面是關于信息化教學設計的內容,歡迎閱讀!

      信息化教學設計

        一、學習目標與任務的確定

        1.學習目標描述

        用可觀察行為動詞從知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀三個維度進行描述

        2.學習內容與學習任務說明

        包括學習內容的選擇、學習形式的確定、學習結果的描述、學習重點及難點的分析

        3.問題設計

        精心設計的問題要能激發學生在教學活動中思考所學的內容

        二、學習者特征分析

        說明學生的一般特征、入門技能、學習風格等。

        三、學習環境選擇與學習資源設計

        1.學習環境的選擇

        學習環境包括:簡易多媒體教室、交互式電子白板、多媒體網絡教室、移動學習環境等。

        2.學習資源的應用

        學習資源是指經過數字化處理,可以在網絡環境下運行的,并能在線看,實現共享的多媒體學習材料。

        (1)學習資源的類型包括:

        網絡課件:適用于知識點的輔助教學

        網絡課程:整門課程的教學

        專題站:某一專題的學習和研討

        案例庫:典型個案的分析

        題庫:單元或課程的練習測試等等。

        (2)學習資源內容要點及來源

        簡要說明每個學習資源的名稱、網址及主要內容。

        (3)媒體在教學中的作用分為:

        A、提供事實,建立經驗;B、創設情境,引發動機;C、舉例驗證,建立概念;D、提供示范,正確操作;E、呈現過程,形成表象;F、演繹原理,啟發思維;G、設難置疑,引起思辨;H、展示事例,開闊視野;I、欣賞審美,陶冶情操;J、歸納總結,復習鞏固;K、自定義。

        (4)媒體的使用方式包括:

        A、設疑—播放—講解;B、設疑—播放—討論;C、講解—播放—概括;D、講解—播放—舉例;E、播放—提問—講解;F、播放—討論—總結;G、邊播放、邊講解;H、邊播放、邊議論;I、學習者自己操作媒體進行學習;J、自定義。

        四、學習情境的創設

        1.學習情境的類型

        情境的類型包括真實性情境、問題性情境和虛擬性情境或其他。

        2.學習情境的設計

        情境創設是指創設有利于對主題意義理解的情境。情境創設必須反映出新舊知識的聯系;能夠促進學生的思維聯想;有利于學生對知識的重組和改造;能夠幫助學生知識的同化和順應。此處要對所選擇的某一情境類型做一簡要描述

        五、學習活動的組織

        學習活動的組織包括自主學習的設計、協作學習的設計和教學結構流程的設計等內容。

        1.自主學習的設計:支架式學習、拋錨式學習和隨機進入式學習

        支架式學習:是指圍繞事先確定的學習主題,建立一個概念框架,框架的建立應遵循維

        果斯基的“最鄰近發展區”理論,且要因人而異,通過概念框架把學生的智力發展從一個水平引到一個更高水平,就像沿著腳手架那樣一步步向上攀升。

        拋錨式學習:指根據學習主題在相關的實際情境中選定某個典型的真實事件或真實問題,對給定問題進行假設,通過查詢各種信息資料和邏輯推理對假設進行論證,根據論證的結果制定解決問題的計劃,實施該計劃并根據實施過程中的反饋,補充和完善原有認識。

        隨機進入式學習:指首先確定學習主題,創設從不同側面、不同角度表現學習主題的各種情境,學生在自主探索過程中隨意進入其中任意一種情境去學習。

        2.協作學習的設計:競爭、辯論、伙伴、問題解決和角色扮演

        競爭:教師先根據學習目標與學習內容對學習任務進行分解,由不同的學習者“單獨”完成,看誰完成得最快最好,然后教師對學習者的任務完成情況進行評論,其他學習者也可以對其發表意見,各自任務完成后,就意味著總任務完成。

        辯論:協作者之間圍繞給定的學習主題,先確定自己的觀點,接著在一定的時間內借助虛擬圖書館或上網查資料,以形成自己的觀點,教師對他們的觀點進行甄別,選出正反兩方,然后雙方圍繞主題展開辯論,觀點論證充分的一方獲勝。通過辯論學習者可對問題進一步理解。

        伙伴:指協作者之間為了完成某項學習任務而結成的伙伴關系。

        問題解決:根據確定的'問題,多個學習者組成協作學習小組,根據學習任務分工協作,共同完成某個學習任務,解決問題。問題解決的最終成果可以是報告、展示或論文等。

        角色扮演:指由不同的學習者分別扮演指導者和學習者的角色,由學習者解答問題,指導者對學習者的解答進行判別和分析。角色可以互換。有助于對問題的理解有新的體會,還會增加成就感和責任感。

        3.教學結構流程的設計

        是指教學系統中教師、學生、學習內容、網絡資源等要素之間的相互關系與聯系的形式。可按時間關系或空間關系進行設計。時間關系指教師與學生進行教學活動的先后順序,即教學程序、教學步驟、教學過程等;空間關系則主要指教學內容的層次關系、教學過程的邏輯關系等。可按建議圖標繪制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,創設教學流程圖。

        六、學習評價的設計

        1.測試形式與工具

        包括(1)課堂提問(2)書面練習(3)達標測試(4)學生自主網上測試(5)合作完成作品等

        2.測試內容

        學生學習活動的評價:學習目標、學習任務、學習態度、交到程度、資源利用和學習效果的評價;

        學生學習效果的評價:目標達到、任務完成、達標測試、創新精神、實踐作品和信息素養的評價;

        教師指導活動的評價:對教學活動組織、學習資源利用和教學過程指導的評價;

        學習資源質量的評價:目標與內容、結構與功能、超鏈接與導航、多媒體、素材質量和技術規范的評價;

        支撐服務系統的評價:針對技術水平、教學功能、資源提供和咨詢服務的評價。

        七、備注

        填寫對幫助過自己的人(包括參閱的文獻、借鑒的案例,以及在教學設計和教學實踐中幫助過自己)表示的感謝和其它要說明的事項。

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