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淺析國產網絡游戲中的武俠文化論文
摘 要:武俠文化是中國人獨有的文化情結,以豐富多樣的表現形式廣泛的存在于人們身邊。俠義精神根植于國人的道德觀中,展現在各個方面,潛移默化的影響著人們的生活。網絡游戲較之于傳統表現形式言是新興的載體,文章以劍俠情緣網絡版三為例,通過對《劍網3》中任務
關鍵詞:文學類論文發表,發表文學論文,文學藝術論文投稿
武俠文化是中國人獨有的文化情結,以豐富多樣的表現形式廣泛的存在于人們身邊。俠義精神根植于國人的道德觀中,展現在各個方面,潛移默化的影響著人們的生活。網絡游戲較之于傳統表現形式言是新興的載體,文章以劍俠情緣網絡版三為例,通過對《劍網3》中任務、劇情以及職業角色的人生故事進行分析,解讀游戲中武俠文化中的俠義精神,從而探索武俠網絡游戲如何促進文化產業的發展及如何在文化層面起到的引導和教育作用。
武俠文化作為一種大眾文化,在中國有著悠久的歷史,從春秋戰國時期俠客的出現,直至今日,作為一種社會現象與社會情結,廣泛的存在于人們的身邊,并且以更為豐富多樣的表現形式,如電影、電視劇、戲劇等影響著人們日常的文娛生活。武俠文化已然成為中國人特有的一種文化底蘊,俠義的精神亦深植于人們的道德觀之中。而網絡游戲作為隨著計算機技術的飛速發展而興起的一種新娛樂方式,由于互聯網在人們日常生活中的迅速普及,已經逐漸成為人們的主要娛樂形式之一,并且對社會經濟、文化等各個方面產生愈加重要的影響。相比較小說、戲劇、電影等傳統表現形式而言,網絡游戲強調的是主體的參與與互動。其通過多元化的表達方式,同時具備了小說的情節、電影的畫面、音效等多種表達元素,又強調了活動主體與載體的交互性,正如瑞士學者科赫爾在2007年提出“游戲文學圈”概念時,就以交互性、視角與敘事模式這三個參數為依據,對冒險游戲和角色扮演游戲等加以定位。而默里在《全景操作平臺上的哈姆雷特:賽伯空間徐庶的未來》中指出:“當小說、劇本與故事之類線性模式向多形式與參與性轉變時,電子空間已經發展處自己的敘事模式,具有戲劇因素的電子游戲就是證明!眲t再次強調了電子游戲的交互性是其區別于其它傳統表現形式的重要特征之一。正是因為網絡游戲具有以上特點使得它跨越了以往的任何一種方式,可以更加到位的詮釋出中國武俠文化。而對于網絡游戲這種新興的藝術文化形式而言,其發展尚處于初級階段,隨著計算機技術的日新月異,必將帶來更為出色的表現力。尤其是在面對武俠這個經典命題,網絡游戲相比傳統表現方式具有更大的號召力與潛力。自九十年代初,電子游戲在中國發展起來的同時,也是武俠游戲開始進入玩家的世界,并且獲得了巨大的成功,《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》以及金庸小說改編的一系列武俠題材的電子游戲都成為了單機游戲的經典之作。武俠游戲在國內游戲行業馳騁二十幾年仍經久不衰,并贏得無數武俠游戲的粉絲,它的成功也為武俠題材的網絡游戲的出現與接受奠定了良好的基礎。網絡游戲的出現,使得武俠文化在虛擬世界找到了一個新的展示空間,而武俠文化對人們的深遠影響,又將進一步的增加網絡游戲的文化內涵,從而促進國產網絡游戲產業的進一步發展與壯大。
武俠類題材的網絡游戲在如今的中國游戲市場上炙手可熱,不僅是國內游戲廠商,甚至是日本、韓國的游戲廠商進軍國內市場的首選題材。然而數量雖多,精品卻屈指可數。究其根本,相對于飛速發展的計算機技術所帶來的畫面的表現力、操作以及系統等方面的優化與更新換代,最為核心的武俠精神上的內容卻并未得到很好的展現。大部分網絡游戲的廠商作為開發者對于武俠文化理解的缺乏和空泛,是根源在于對武俠文化的起源和發展等一系列過程的認識還停留在表面,不能深刻領會其中的精神內涵。
武俠文化包括三個部分:處于主體對象的武俠、作為文化載體的武俠文學和作為文化內核的武俠倫理。而“義”則是武俠文化的核心理念。“仗義”與否是衡量一個俠客最主要的標準,也是俠客最重要的精神和道德準則,是俠的魂。從司馬遷的《史記》中第一次為俠客立傳,《漢書》中也專設有游俠篇,直至今日,在各種詩詞曲賦,小說戲劇中,俠客屢屢成為被贊頌、敬仰的對象。民間傳說中所描寫的俠客,無論突出他們哪一方面的特點,都離不開一個“義”字,俠客們在“義”的前提下實施他們的任俠行為,從而得到人們的肯定和推崇。故唐人李德裕曾言:“夫俠者,蓋非常人也,雖然以諾許人,必以節義為本,義非俠不立,俠非義不成,難兼之矣!蔽鋫b文化中另一個重要內容則是武功,如果說“義”
反映的是俠客的道德內涵,那么武功則是這種道德內涵得以實現的必要途徑。俠客行走江湖,想要行俠仗義,“路見不平,拔刀相助”,若是沒有一身精湛的武藝是難以實現。否則遇事自身都難保,又怎么懲強扶弱。故而,人們心中的俠客形象,不僅有俠肝義膽,還要武藝高超,這樣才能保護弱小
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