漢語拼音教學的總結
總結是指社會團體、企業單位和個人在自身的某一時期、某一項目或某些工作告一段落或者全部完成后進行回顧檢查、分析評價,從而肯定成績,得到經驗,找出差距,得出教訓和一些規律性認識的一種書面材料,它可以幫助我們有尋找學習和工作中的規律,不如靜下心來好好寫寫總結吧。如何把總結做到重點突出呢?下面是小編收集整理的漢語拼音教學的總結,僅供參考,希望能夠幫助到大家。
漢語拼音教學的總結1
興趣是學生學習的老師,是學生積極參與學習的動力所在。引發學習興趣是學好某種知識,掌握某種技能的動力,一個人如果對某種學習產生了興趣,那么他的學習就會在一種愉快的狀態下進行,采取積極主動的態度,學起來也就會全神貫注,特別投入,學習就會產生好的效果。對于小學拼音教學來說,教師只有應充分調動學生學習漢語拼音的興趣,學生才能更好地積極主動的投入學習,變“苦學”為“樂學”,提高學習的效率。
為此,教學中,教師應充分的結合學生的性格、愛好、心理等各方面特點,積極地結合教學內容,給學生創設情境,以此來激發學生的學習興趣。教學中,創設情境的方式有許多中,針對孩子愛玩、愛故事等特點,教師可以積極地給學生創設以下幾種教學情境,引導孩子樂學。
1、創設故事情境
根據學生喜歡聽故事、講故事、學兒歌、背兒歌的心理特點。教學中,教師可以結合教學內容,將教學內容滲透在故事情節之中,積極地給學生創設一些故事情境,多給孩子講講與拼音有關的`故事,激發他們強烈的求知欲,讓學生懂得學會了漢語拼音,不但可以閱讀有趣的拼音讀物,了解許多沒有看過、聽過的故事,還可以自己編故事,寫故事,從而激發兒童學習拼音的強烈興趣。把知識化為生動有趣的故事,能激發學生的想象力和創造力,使他們在整個學習過程中全身心地投入,得到事半功倍的教學效果。
2、創設游戲情境
愛游戲是孩子的天性,處于幼童期的孩子,是十分活潑好動的,單靠圖片和活動教具學習是遠遠不能滿足他們的需求的。以此,教學中,教師還應針對其愛游戲的天性特點,積極的為學生創設游戲情境,引導學生通過游戲,能更好的實現自主的動動手、動動腦,激發孩子的學習興趣,加深記憶。例如,“摘水果讀字詞游戲”:準備一些教學卡片,卡片的一面繪有“桃子、李子、葡萄、草薄、橘子”等圖形,另一面標有這些水果字詞的拼音。游戲中有圖案的一面對著學生,要求抽到卡片的學生按照拼音讀出卡片背面的字詞,若讀正確,則可將卡片送給其他同學,若讀法錯誤,則將卡片還給老師。這樣,在有效引導學生學習的同時,學生的學習積極性和主動性也極高,能起到寓教于樂的重要作用。
漢語拼音教學的總結2
從開學到現在已經一個多月了,在這一個月中,我一邊組織課堂紀律,一邊領著孩子們一起學習了漢語拼音。漢語拼音課的教學內容只有聲母、韻母和音節,沒有詞語、句子,更沒有故事情節,缺乏一定的語言文字情境。每堂課學生學習的都是一些抽象的表音符號,而且這些符號既難讀又難記,學生學起來易感到枯燥乏味。經過近一個多月的教學實踐,我對拼音教學作了如下反思:
一、兒歌串連記憶漢語拼音。
兒歌是一種將所學內容本身轉化為音樂智慧的最便捷、最直觀的形式,而這種形式對于愛說愛唱的學前班孩子來說,尤為喜歡。在拼音教學中,無論是教字母的發音,還是規范字母的形式,我都運用了大量的兒歌,有的是傳統的兒歌。
二、手腦并用親密接觸漢語拼音。
在學習拼音的過程中,還可以讓學生用身體來演演字母,用小手來做做字母,用身邊可利用的東西來擺擺字母,用橡皮泥來捏捏字母,用紙來制作拼音圖片等,讓抽象的拼音字母變得那樣的形象直觀、可以觸摸,使學生感受到拼音字母是那么的可親可近,它就在我們的身上,就在我們的.周圍。這種手腦并用的學習,既培養了動手能力,有開拓了思維,發展了學生的觀察力、想象力和創造力,是一種綜合性的教學手段。
三、圖、形、音結合記憶漢語拼音。
漢語拼音課的教學內容只有字詞,沒有句子,更沒有故事情節,缺乏一定的語言文字情境。每堂課學生學習的都是一些抽象的表音符合,而且這些符號學生學起來易感到枯燥乏味。應該將字母的形和發音與插圖結合起來,將抽象字母具體形象化,激發學生的情趣。
四、游戲中學習漢語拼音。
以多種形式的游戲和有趣的活動來組織漢語拼音的學習,如“猜一猜(看口形猜韻母,根據音節猜圖畫等)、傳一傳(一個接一個把看到的音節傳下去)、變一變(用鉛筆拼成字母)、玩一玩(出卡片,一生出聲母一生出韻母,拼成音節讀出來,誰讀得快又準,誰就贏了,贏者可以刮對方鼻子)、拔河比賽(易混淆的字母寫在黑板上,兩組小朋友分立兩邊讀卡片,讀對的卡片貼在該組繩上,哪邊多哪組就贏)、小白鴿送信(信封上用音節寫著送信人名字,讀對了就能送對,給送對的一份禮物)、考一考(拿卡片去考別人)、超市購物(師出示音節卡片,學生顧客拼讀音節,售貨員拿出貨物)等。通過趣味性強的游戲和活動,學生對字母的音、形掌握得更牢固,對音節的拼讀積極性更高,學得輕松,練得扎實。但是有時游戲設計的任務難度應與學生原有認知水平有一定的差異。在游戲的過程中也會出現冷場,達不到預期的目標。
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